Entrevista Jeffrey Steefel LOTRO

Entrevista a Jeffrey Steefel, productor ejecutivo original de LOTRO

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En LOTRO ESP hemos hablado con uno de los responsables del juego original

Hace unos meses tuve la idea de comenzar una serie de entrevistas a diferentes personalidades de LOTRO. Personas que hicieron realidad su mundo, que lo conservan o que de algún modo tienen relación con él. Mi primer candidato apuntaba alto, ni más ni menos que al propio productor ejecutivo original de LOTRO; Jeffrey Steefel. Puede que a los más veteranos os suene ya que no solo era la cabeza más visible del videojuego, si no que también aparecía ampliamente en el propio Making Of de LOTRO que podéis ver aquí.

Como productor ejecutivo, Jeffrey Steefel se encargaba de que el proyecto siguiera adelante, supervisando plazos y objetivos, procurando financiación, coordinando departamentos y tomando decisiones que podrían mejorar el juego, tanto de cara a los jugadores como a la empresa.

Para LOTRO ESP es un honor tener una entrevista con él para vosotros y, pensando en los jugadores, le hemos preguntado cuestiones que, en algún momento, a todos se nos ha pasado por la cabeza. Espero que disfrutéis de esta charla tanto como yo al hacerla.

Entrevista con Jeffrey Steefel, productor ejecutivo de LOTRO

LOTRO ESP: Para todo aquél que nos lea, LOTRO comenzó siendo un juego muy diferente a manos de Sierra Online y Vivendi. Podéis leer más sobre él en un artículo que se publicó en LOTRO ESP hace unos meses pinchando aquí. Así que la pregunta es bastante directa, ¿cómo de diferente era LOTRO cuando pasó a manos de Turbine?

Jeffrey Steefel: Cuando adquirimos la licencia de Vivendi iba a ser un juego completamente sandbox y de mundo abierto con, sinceramente, demasiado enfoque en “cultivar patatas” y cosas por el estilo. No me malinterpretes, LOTRO también tenía concursos relacionados con tartas en la Comarca, ¡y eso era muy divertido!

Hicimos un reinicio bastante grande, centrándonos más en elementos RPG, entornos auténticos y emocionantes, y permitiendo que siguieras el mundo y la historia de Tolkien sin sentir que necesitábamos convertirte en uno de los personajes principales. Dicho esto, también añadimos “instancias privadas” donde podías experimentar de primera mano a los personajes clave dentro de instancias solo para el grupo. También introdujimos esta idea de “instancias públicas” donde, por ejemplo, podías participar en una batalla que destruía una ciudad o un edificio, y para tu grupo eso permanecería así durante toda vuestra aventura.

Una de las mayores sorpresas fue el sistema musical que permitía a los jugadores crear bandas y tocar música juntos online, algo que a la gente (incluyéndome) le encantó.

LE: ¿Hubo dudas en Turbine sobre los cambios de jugabilidad y dirección con respecto al prototipo de Sierra Online?

JS: No realmente, ya que teníamos un gran control sobre esa dirección. Hubo muchos cambios, pero ciertamente existían elementos de trabajos anteriores que podíamos aprovechar. La mayor sensación dentro de Turbine era reconocer la enorme responsabilidad que habíamos asumido al convertirnos en los guardianes de LOTR y la Tierra Media en este “nuevo” medio.

LE: A lo largo de los años se ha hablado mucho sobre la influencia de la familia Tolkien en el juego acerca de que Middle-earth Enterprises buscaba la máxima fidelidad posible a las obras de Tolkien. Por ejemplo, que no existieran las tradicionales “clases mágicas” porque eso las convertiría efectivamente en Istari, seres de un poder inmenso. ¿Qué puedes contarme sobre esto? ¿Crees que Tolkien habría estado satisfecho con el trabajo que hicisteis?

JS: Bueno, no puedo hablar por el maestro, pero espero que hubiera estado satisfecho. Tuvimos la suerte de contar no solo con un equipo muy bueno captando la voz de distintas IP, sino también con un auténtico experto en Tolkien (mis respetos a Chris Pierson), que creo que sigue trabajando en el proyecto. Con su ayuda llegamos a conocer la obra de Tolkien tan bien como Tolkien Enterprises. Por cierto, aquello fue una colaboración y asociación fantástica.

Y sí, el “Runekeeper” fue necesario en un mundo que Tolkien describe como uno en el que solo existen 5 magos (los 3 que conocemos + los “Magos Azules”) en todo el mundo, por ejemplo. También tuvimos discusiones muy interesantes sobre la autenticidad de los Enanos y sobre qué debíamos hacer con los hombres y mujeres, ya que en el lore apenas hay distinción entre ellos.

LE: Una vez que el proyecto pasó a manos de Turbine, ¿cuál era el principal objetivo que queríais alcanzar con LOTRO? Por ejemplo, una de las mayores fortalezas del juego es su enorme sensación de inmersión.

JS: Teníamos, por supuesto, muchos objetivos. En términos generales, diría que lo primero que queríamos era asegurarnos de crear un mundo que recreara de forma auténtica la Tierra Media de Tolkien como un mundo online inmediatamente reconocible. Después queríamos permitir que el jugador se sintiera realmente parte de ese mundo a través de su propio personaje sin interferir con los personajes ficticios, eventos y cronología de las novelas. Nos aseguramos de que el jugador no se sintiera como el “equipo B” comparado con la Comunidad del Anillo.

Creamos un sistema único de instancias que permitía al jugador tener su propio viaje (o compartido con otros jugadores y amigos) en un mundo abierto lleno de personajes famosos sobre los que realmente podían influir de manera persistente. También creamos y les dimos acceso a instancias “privadas” compartidas donde podían presenciar e incluso revivir acontecimientos famosos de la ficción.

Y por supuesto queríamos que LOTRO fuera un MMORPG de referencia, con infinitas formas de jugar y un alcance de contenido y narrativa continuo y en constante crecimiento (¡algo que sigue siendo cierto hoy en día!).

LOTRO ESP: Si te pidieran rehacer el juego en 2026, ¿qué aspectos cambiarías ahora que ya has pasado por el proceso y sabes qué funciona y qué no?

Jeffrey Steefel: Muchísimas cosas, estoy seguro. En primer lugar, hoy los jugadores buscan una experiencia diferente, que demande contenido más inmediato y de formato más corto, pero aun así unido por una narrativa sólida. Las interminables misiones repetitivas ya no son realmente la definición de “diversión” (¿alguna vez lo fueron?).

Con el avance de los motores gráficos y de los sistemas de soporte, y ahora que el machine learning realmente está alcanzando su madurez (algo diferente a la IA generativa), podríamos crear una simulación del mundo mucho más dinámica en términos de cambios en el entorno, interacción y memoria de los NPC (una extensión del increíble “Nemesis System” de Shadow of Mordor), eventos simulados del mundo (clima, maldad, política). Es posible que pudiéramos hacer que el chat de voz fuese más inmersivo dentro del propio mundo.

Rediseñaríamos completamente el PvP que, siendo sinceros, fue una adición tardía durante el desarrollo (Monster Play) y, francamente, estaba a medio hacer. La vivienda podría convertirse más en una forma (de nuevo, algo que solo se terminó parcialmente) de construir tu propio lugar en la Tierra Media de manera que realmente se sintiera tuyo, pero que al mismo tiempo siguiera siendo una parte creíble del mundo. Quizá la posibilidad de crear tu propia instancia privada que pudieras abrir a otros jugadores de tu elección. Un soporte más amplio para sistemas de hermandades y experiencias compartidas más profundas. Tecnología de servidores y simulación más efectiva y eficiente para que el juego fuese menos costoso de operar. Disponibilidad de juego conectado en consolas (¡en un momento dado tuvimos un prototipo funcional!)… Podría seguir y seguir.

LE: ¿Qué desafío técnico o creativo ocurrió durante el desarrollo inicial?

JS: Hubo muchos. Para empezar, crear CUALQUIER MMO ya supone enormes desafíos técnicos y creativos. Pero además teníamos los nuestros propios. Técnicamente, nuestro sistema de múltiples instancias fue un desafío enorme, al igual que conseguir que las monturas fueran divertidas con la tecnología de aquella época.

Creativamente, el mayor desafío fue equilibrar la autenticidad de Tolkien con una jugabilidad real. Crear una narrativa que se sintiera parte de la ficción y no algo secundario, y que al mismo tiempo respetara los eventos y la cronología de los libros. Solíamos bromear diciendo que ninguna de estas dos cosas tendría sentido: 1) que un jugador llevase “un anillo” hasta Mordor y 2) que todos los jugadores llevasen el Anillo Único a Mordor en lugar de Frodo.

LE: ¿Cuál fue tu mejor momento con LOTRO? ¿Sigues jugando?

JS: Ha pasado bastante tiempo, pero sigo jugando de vez en cuando y todavía me maravillo de lo que logramos y de todo lo que tantos grandes desarrolladores han mejorado a lo largo de los años. Diría que mi momento de mayor orgullo fue el día del lanzamiento. Habíamos instalado pantallas gigantes en el estudio con la perspectiva de un jugador invisible en varias localizaciones de las zonas iniciales. Así que, cuando activamos el juego y los primeros jugadores que no eran de la beta entraron en el mundo, estuvimos observándolo todos juntos en tiempo real como equipo. ¡Fue emocionante!

LE: ¿Esperabas alguna vez que LOTRO llegara a cumplir casi 20 años de vida con la fuerte comunidad que tiene hoy en día?

JS: Sin duda soñábamos con que pudiera ocurrir, pero me sigue dejando impresionado que realmente haya sucedido.

LE: ¿Por qué LOTRO nunca fue traducido oficialmente al español? Entiendo la industria y las cifras de ventas que implica, pero una de las mayores asociaciones Tolkien del mundo es española. El propio Tolkien era un conocido admirador del idioma español. La comunidad sigue decepcionada hasta el día de hoy de que el juego nunca fuera traducido, mientras que los jugadores franceses y alemanes sí recibieron localizaciones oficiales.

JS: Bueno, hace ya más de 10 años que no tengo influencia alguna sobre LOTRO, pero en los comienzos teníamos que escoger muy cuidadosamente nuestras batallas. Cada traducción es incluso más compleja que en otros juegos porque (como probablemente ya sabes) existen términos específicos del canon para cada idioma. Pero tienes razón en que parte de ello fue una cuestión económica, hay que tener en cuenta que la localización es para siempre, para cada actualización, así que supone un compromiso enorme. Pero, por supuesto, me encantaría que toda persona que quiera jugar a LOTRO pudiera hacerlo en su idioma nativo.

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